1. D3DXVec3Normalize 함수
D3DXVECTOR3 *WINAPI D3DXVec3Normalize(
D3DXVECTOR3 *pOut,
CONST D3DXVECTOR3 *pV
);
첫번째 인자는 결과값, 두번째 인자는 정규화하려는 벡터이다.
벡터의 정규화는 벡터의 크기를 1로 만들어 단위 벡터가 되도록 하는 것이다. 벡터의 각 성분을 벡터의 크기로 나누면 정규화가 된다.
이 D3DXVec3Normalize 를 통해 벡터를 정규화할 수 있다.
2. D3DXVec3Cross 함수D3DXVECTOR3 *D3DXVec3Cross(
D3DXVECTOR3 *pOut,
CONST D3DXVECTOR3 *pV1,
CONST D3DXVECTOR3 *pV2 );
첫번째 인자는 결과값, 두번째 인자는 왼쪽 피연산자, 세번째는 오른쪽 피연산자
스칼라로 계산되는 내적과는 달리 외적은 다른 벡터로 계산되는데, 만약 u, v 두 벡터의 외적을 수행하면 다른 벡터인 p를 얻으며, 이는 u,v에 서로 직각을 이루게 된다.
D3DXVec3Cross를 통해 벡터의 외적을 구할 수 있게 된다.
3. D3DXVec3Dot 함수
FLOAT D3DXVec3Dot(
CONST D3DXVECTOR3 *pV1,
CONST D3DXVECTOR3 *pV2 );
첫번째 인자는 왼쪽 피연산자, 두번째는 오른쪽 피연산자, 결과를 리턴한다.
내적은 벡터 대수학에서 정의하는 두 가지 곱셈 중 하나이며, 다음과 같이 계산된다. 내적값은 다음과 같은 의미를 가질수 있다. 내적값이 0이라면 두 벡터는 직각이며 0보다 크면 90도보다 작고 0보다 작으면 90보다 큰 각도를 지닌다.
D3DXVec3Dot 를 통해 벡터의 내적을 구할 수 있게 된다.