Programing
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ElapsedGameTime, ElapsedRealTimePrograming/XNA 2009. 4. 9. 12:41
GameTime의 속성은 다음과 같다. ElapsedTime(경과시간) 이냐 TotalTime이냐 구문하는것과 그것이 Real 이냐 Game이냐만 구문하면 될듯.... 1. ElapsedGameTime : 최종 업데이트로부터 경과된 시간 2. ElapsedRealTime : 마지막 프레임으로 부터 실제로 경과된 시간(??)^^; 3. TotalGameTime : 프로그램이 실행된 후로부터의 시간 4. TotalRealTime : 프로그램이 실행된 후로부터의 실제 시간
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XNA 카메라 설정Programing/XNA 2009. 4. 2. 02:05
XNA에서는 다이렉트와 비슷하게 카메라 설정을 하는데 Matrix구조체는 상당히 많은 함수들을 내장하고 있고 이것들을 사용하게 되면 쉽게 카메라 설정이 가능하게 된다. 1. 투영 - Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView() 메서드를 사용한다. Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView (시야각도, 종횡비,근거리클리핑, 원거리클리핑, 투영행렬이저장될 변수) 첫 번째 매개변수 시야각은 보통 45도를 많이 사용하게 되는데 MathHelper 클래스를 사용하여 많이 표현한다. (MathHelper.PiOver4 = 45도) 두번째 매개변수는 종횡비이다. 이 값을 위해 아래와 같이 그래픽 디바이스를 이용한 값을 저장해 두면 편리하다. // 종횡비 float aspe..
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[자바] window.open 팝업Programing/Script 2009. 3. 31. 21:47
window.open( '페이지경로', 'newwindow', 'top=0, left=0, width=10, height=10, toolbar=0, directories=0, status=0, menubar=0, scrollbars=0, resizable=0'); ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 페이지경로 : 열릴 페이지가 있는 곳의 경로 지정 newwindow : 새로운 윈도우 이름 top : 새창을 띄울 위쪽좌표 left : 새창을 띄울 왼쪽좌표 width : 새창의 가로크기 height : 새창의 세로크기 toolbar : 툴바를 보여줄것인가의 여부 결절(0=no 안보여준다, 1=yes 보여준다) directories : 디렉토리바를 보여줄것인가의 여..
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게임 서비스 만들기Programing/XNA 2009. 3. 30. 00:00
XNA에서는 게임컴포넌트를 생성하여 여러 가지 항목들을 놀리적으로 분리시킬 수 있게 하여 코드 관리를 쉽게 하였다. 하지만 만약 여러 게임컴포넌트가 동일한 기능들에 접근해야 할 경우나 다른 게임컴포넌트 긴응에 접근해야 할 경우는 문제가 될 수 있다. 예를 들어 입력처리 게임컴포넌트가 있고, 게임플레이어 컴포넌트가 있다고 가정하면, 이 플레이어는 키를 입력받을때 마다 입력 처리기 컴포넌트로 접근을 해야된다. 이를 위해서 입력처리 게임컴포넌트는 게임 서비스로 등록 시켜주는 것이 좋은 코딩이다. Game 개체는 여러 가지 서비스들을 가지고 있는데 대표적으로 GraphicsDevice가 그것이다. GraphicsDeviceManager graphics = (GraphicsDeviceManager)Game.Ser..
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추상클래스(Adstract Calss)Programing/C# 2009. 3. 29. 18:39
추상클래스는 미완성클래스로 스스로 객체 생성이 불가능한 클래스이다. 몸체가 없는 메서드를 포함하거나 abstract 키워드를 포함하는 클래스가 추상클래스가 되는데 이러한 추상클래스를 상속받는 새로운 클래스가 몸체없는 메서드 즉, 추상메서드들을 모두 채워넣어야 객체로 생성 할 수 있게 된다. 상속받은 클래스에서는 overrid키워드를 사용하여 메서드를 재정의하게 된다. 아래는 추상클래스를 이용하여 코딩하는 한 예이다. (출처 : http://www.jabook.com ) using System; public abstract class Shape{ public abstract void draw(); } public class Circle: Shape{//추상클래스의 구현 public override void..
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Invoke() 메서드Programing/C# 2009. 3. 20. 16:01
윈도우 폼 위의 버튼을 누르다든가 마우스를 움직인다든가 하는 것의 모든 처리는 내부적으로 사용자의 이벤트에 의해 계속해서 스레드 처리하여 반응한다. 만약 다른 스레드가 직접 점근하게 되면 스레드 교차되었다는 에러 메시지를 내게 된다. 폼 스레드에 다른 스레드가 접근하여 폼 스레드가 처리하는데 방해를 받는다는 뜻이다. 이와 같이 스레드가 교차되는 것을 피하기 위해 폼의 이벤트 처리를 담아 놓는 메시지 큐에 처리 하고자 하는 이벤트를 넣게 되면 폼은 아무런 에러 없이 처리하게 된다. 바로 이렇게 해주는 것이 Invoke() 메소드이다. 즉 쓰레드 ------> 메시지 큐 -------> 윈도우 폼 으로 처리된다.