렌더링 파이프라인
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렌더링 파이프라인Programing/DirectX 2008. 1. 27. 20:29
간단하게 3D 세계를 2D로 표현하는 방법론이라 할 수 있다. 1. 로컬 스페이스 -> 월드 스페이스로 변환 : 3차원 그래픽에서 모든 정점은 기본적으로 로컬 좌표계값을 갖는다. 하나의 물체라면 모를까.. 두개 이상의 물체라면 원점을 공유하여 겹치는 현상이 생긴다. 이를 위하여 월드 좌표계로의 변환이 필요하다. 이를 변환 행렬 TM(Transform Matrix)라 한다. SetTransform 메서드를 사용한다. ex) g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld); 2. 월드 스페이스 -> 뷰 스페이스 : 카메라 관점의 변환이다. 카메라는 원점에 위치시키고 물체를 바라보고 있다고 생각하자. 이때 사용하는 메소드가 D3DXMatrixLookAtLH 이다. D..